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心理學在遊戲設計中的作用

標籤₪·☁:派點互動|手機網站|網站策劃|廣州網站策劃

無論名✘·│▩、利還是感情▩▩₪│,都是玩家的一種心理活動◕✘☁₪。網路遊戲作為第三產業▩▩₪│,即服務性行業▩▩₪│,出售的就是服務◕✘☁₪。在遊戲中▩▩₪│,看似給予了玩家很多的金錢✘·│▩、物品▩▩₪│,但是這些只是伺服器中的資料▩▩₪│,從本質上來講▩▩₪│,沒有任何的價值◕✘☁₪。只是透過這些東西▩▩₪│,為玩家提供了一種服務▩▩₪│,也就是玩家的心理滿足感▩▩₪│,遊戲中的金錢✘·│▩、物品✘·│▩、光影效果等等▩▩₪│,都是這種心理滿足感的傳遞介質◕✘☁₪。

所以說▩▩₪│,設計僅僅是一個過程▩▩₪│,一種讓玩家得到心理滿足的手段◕✘☁₪。只要瞭解了玩家心理變化▩▩₪│,就掌握了所有設計與運營的本質◕✘☁₪。

下面列舉三個心理學現象▩▩₪│,探討心理學在遊戲設計中的作用◕✘☁₪。

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1✘·│▩、斯金納箱操作性條件反射實驗

名詞解釋₪·☁:斯金納箱以行為主義心理學家斯金納的名字命名◕✘☁₪。斯金納用這個箱子進行了許多實驗▩▩₪│,其中就包括斯金納箱的操作性條件反射實驗◕✘☁₪。

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把小老鼠放在箱子中▩▩₪│,透過按下按鈕▩▩₪│,滾出食物◕✘☁₪。調整箱子的按鈕和餵食間隔▩▩₪│,分別進行兩次實驗▩▩₪│,並且對比試驗結果◕✘☁₪。

特別是在實驗二中▩▩₪│,一次滾出的食物量越多▩▩₪│,小老鼠在不再滾出食物的情況下▩▩₪│,會繼續按鈕▩▩₪│,這種行為現象不易消失◕✘☁₪。

這種實驗最初用於解釋賭博和彩票▩▩₪│,實驗二中小老鼠的心理▩▩₪│,和賭徒的心理非常相似◕✘☁₪。在明明知道成功機率很低的情況下▩▩₪│,仍高估成功的機率◕✘☁₪。所以不能從痴迷的狀態中擺脫出來▩▩₪│,專注於這種行為◕✘☁₪。

遊戲應用

最好的應用就是征途中的“開寶箱”◕✘☁₪。其相似的程度▩▩₪│,可能會讓你以為上面的東西是為“開寶箱”所做的心理學分析◕✘☁₪。在我瞭解到“斯金納箱”時▩▩₪│,同樣也認為▩▩₪│,開寶箱✘·│▩、抽獎等是對“斯金納箱”最好的註解◕✘☁₪。

在遊戲中可以把“斯金納箱”的應用進行拓展▩▩₪│,只要涉及到給予玩家獎勵(滾出食物)▩▩₪│,都可以運用“斯金納箱”◕✘☁₪。例如▩▩₪│,為了鼓勵玩家上線▩▩₪│,增加線上人數▩▩₪│,設計活動為₪·☁:每週六上線的玩家▩▩₪│,獎勵XX禮包一個▩▩₪│,開啟可獲得大量經驗◕✘☁₪。透過分析可以發現▩▩₪│,這是一個固定的機率的獎勵▩▩₪│,即上線=獲獎◕✘☁₪。

那麼現在運用“斯金納箱”原理▩▩₪│,修改該活動₪·☁:每週7天中的某一天(隨機▩▩₪│,可能是1-7的任何一天)▩▩₪│,只要玩家上線▩▩₪│,都有機會獲得一個活動禮包▩▩₪│,開啟可獲得大量經驗◕✘☁₪。這樣一來▩▩₪│,固定的獎勵被修改為隨機機率獎勵▩▩₪│,由於每次上線都可能得到禮包▩▩₪│,玩家為了獲得獎勵▩▩₪│,將大大增加上線次數◕✘☁₪。

2✘·│▩、凡勃倫效應

名詞解釋₪·☁:美國學者凡勃倫認為▩▩₪│,與產品越降價✘·│▩、需求越增多的一般規律不同▩▩₪│,特定的產品越漲價▩▩₪│,需求越增多◕✘☁₪。部分上流階層的消費目的在於▩▩₪│,炫耀自己的社會地位和成功▩▩₪│,滿足虛榮心▩▩₪│,所以價格越高▩▩₪│,需求則增加◕✘☁₪。相反▩▩₪│,如果降價▩▩₪│,體現上流階層的界限變得模糊▩▩₪│,所以需求減少◕✘☁₪。

“凡勃倫效應”中有一個著名的故事◕✘☁₪。一個城市以出產綠松石而出名▩▩₪│,一家銷售綠松石的店鋪因為經濟不景氣銷售銳減▩▩₪│,面臨關閉的危機◕✘☁₪。於是老闆吩咐店員半價銷售所有的綠松石◕✘☁₪。但不知什麼原因▩▩₪│,店員誤以為老闆要求以兩倍價格銷售綠松石▩▩₪│,便漲價兩倍◕✘☁₪。剛一漲價▩▩₪│,綠松石賣的特別火爆▩▩₪│,老闆獲得大量盈利◕✘☁₪。

遊戲應用

“凡勃倫效應”在遊戲中的應用同現實中相同▩▩₪│,高階玩家同樣有炫耀心理◕✘☁₪。但凡事看兩面▩▩₪│,價格並非越高越好▩▩₪│,畢竟高階玩家也是有承受限度的◕✘☁₪。關鍵在於如何把握價格界限▩▩₪│,儘可能多的使需求和價格的共同作用產生最大收益◕✘☁₪。

風雲中的歡樂商城中的高價物品就是現成的例子◕✘☁₪。

3✘·│▩、厭惡損失

名詞解釋₪·☁:厭惡損失是指在相同的財富面前▩▩₪│,與獲利相比▩▩₪│,遭受損失時心理反應更敏感的現象◕✘☁₪。

例如▩▩₪│,試驗顯示▩▩₪│,許多人寧願選擇無風險(即100%的機會)地獲得$3000▩▩₪│,而不會選擇有80%的機會贏得$4000的賭博;然而▩▩₪│,在同樣的這些人當中會有一些人偏愛20%的機會贏得$4000▩▩₪│,而不會選擇25%的機會贏得$3000◕✘☁₪。實際上▩▩₪│,後一組方案的形成只是將前一組方案的原有機率分別降低75% 而已◕✘☁₪。

充分說明了人們在遇到損失的情況下▩▩₪│,心理更加敏感的現象▩▩₪│,我們稱之為“厭惡損失”◕✘☁₪。人們在有利可圖的時候▩▩₪│,會選擇獲得穩定的收益;而吃虧的時候▩▩₪│,為了避免損失▩▩₪│,更願意去賭小機率事件◕✘☁₪。

通常▩▩₪│,面臨同樣大小的利益和損失▩▩₪│,來自損失的心理壓力▩▩₪│,比來自利益得到的幸福感高出約兩倍◕✘☁₪。

最能反映這種心理的典型案例就是炒股票◕✘☁₪。股價上揚的時候▩▩₪│,更願意選擇穩定的收益▩▩₪│,會盡快賣出手中的股票▩▩₪│,也就是常說的“炒短線”◕✘☁₪。相反▩▩₪│,股價下滑的時候▩▩₪│,期盼股票再次上漲▩▩₪│,放棄穩定▩▩₪│,選擇風險▩▩₪│,所以很多人被“套牢”◕✘☁₪。

遊戲應用

“厭惡損失”原理在遊戲中的應用▩▩₪│,主要在兩個方面₪·☁:

其一▩▩₪│,在某些玩家出現失誤或者懈怠的情況下▩▩₪│,為保證遊戲性▩▩₪│,必須對玩家進行懲罰◕✘☁₪。而懲罰通常都是讓玩家損失一定的勞動成果◕✘☁₪。我們透過“厭惡損失”原理的運用▩▩₪│,調整某些機率引數▩▩₪│,調控玩家的損失數量▩▩₪│,促使其更好的進行遊戲▩▩₪│,並且控制成長速度◕✘☁₪。

其二▩▩₪│,由於前面所說▩▩₪│,自損失的心理壓力▩▩₪│,比來自利益得到的幸福感更高▩▩₪│,我們應當合理的設定▩▩₪│,規避玩家因損失心理壓力導致的放棄▩▩₪│,保證玩家遊戲的持續性◕✘☁₪。

以最常見的死亡為例◕✘☁₪。玩家可以在一個NPC處選擇正常復活▩▩₪│,即100%損失一定經驗✘·│▩、金錢復活;也可以再另一個NPC處▩▩₪│,選擇完全復活▩▩₪│,這種復活方式可以無損失復活▩▩₪│,但也有一定機率損失更多的經驗✘·│▩、金錢▩▩₪│,還可以繳納商城物品(如替身)▩▩₪│,100%無損失復活◕✘☁₪。

這樣一來▩▩₪│,我們給玩家提供了三種復活方式▩▩₪│,即100%損失復活✘·│▩、一定機率的無損失復活✘·│▩、100%無損失復活◕✘☁₪。前兩種方式▩▩₪│,運用了“厭惡損失”原理▩▩₪│,調控玩家的損失▩▩₪│,使玩家的成長不至於過快◕✘☁₪。第三種方式則提供了一個通道▩▩₪│,規避損失帶來的心理壓力▩▩₪│,防止損失過大導致的玩家流失▩▩₪│,並且以此獲利◕✘☁₪。


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