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什麼是斯金納箱✘•▩?

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1.行為與獎勵

實驗1▩••:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中₪↟│,每次按下按鈕₪↟│,則掉落食物✘◕。

結果▩••:小白鼠自發學會了按按鈕✘◕。

這個實驗比“給狗狗搖鈴餵食”的巴普洛夫實驗更進了一步₪↟│,建立行為✘◕。

何為學習✘•▩?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯絡✘◕。換句話說₪↟│,使行為者感覺到“行為”與“獎勵”是有聯絡的✘◕。

只要透過將行為與獎勵不斷重複··╃、建立聯絡₪↟│,就可以培養起操作者的行為模式✘◕。

獎勵可以培養行為習慣₪↟│,很棒吧✘•▩?那麼看實驗2✘◕。

2.行為與懲罰

實驗2▩••:將一隻小白鼠放入一個有按鈕的箱中✘◕。每次小白鼠不按下按鈕₪↟│,則箱子通電✘◕。

結果▩••:小白鼠學會了按按鈕✘◕。

但遺憾的是₪↟│,一旦箱子不再通電₪↟│,小白鼠按按鈕的行為迅速消失✘◕。

“懲罰”₪↟│,作為獎勵的邪惡雙生子₪↟│,可以迅速建立行為模式✘◕。然而₪↟│,懲罰具有一定的副作用▩••:它建立起來的行為模式₪↟│,來得快₪↟│,去得也快✘◕。一旦懲罰消失₪↟│,則行為模式也會迅速消失✘◕。

從長遠來看₪↟│,懲罰對於行為的制止並不會起到顯著作用✘◕。現實生活中₪↟│,因為懲罰帶來的凡勃倫效應₪↟│,有時甚至會使懲罰起反作用✘◕。(凡勃倫效應請參考20140307早讀課)

如果想要控制行為者不去進行某個行為時₪↟│,應找到該錯誤行為的“獎勵物”₪↟│,移除該獎勵₪↟│,從而制止其錯誤行為✘◕。

然而₪↟│,即使是獎勵₪↟│,當不再掉落食物時₪↟│,小白鼠的學習行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)✘◕。而且這樣太浪費食物了▩◕!那該怎麼辦呢✘•▩?

接下來是實驗3✘◕。

3.固定時間獎勵

實驗3▩••:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中₪↟│,由一開始的一直掉落食物₪↟│,逐漸降低到每1分鐘後₪↟│,按下按鈕可機率掉落食物✘◕。

結果▩••:小白鼠一開始不停按鈕✘◕。過一段時間之後₪↟│,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕✘◕。

當掉落食物停止時₪↟│,小白鼠的行為消失✘◕。

嘖嘖₪↟│,失敗了✘◕。沒有培養起小白鼠連續按按鈕的行為₪↟│,反而使小白鼠“偷懶”了✘◕。為什麼✘•▩?因為行為者知道短期內行為不會再得到獎勵✘◕。……好吧✘◕。最關鍵的實驗4✘◕。

4.機率型獎勵

實驗4▩••:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中₪↟│,多次按下按鈕₪↟│,機率掉落食物✘◕。

結果▩••:小白鼠學會了不停按鈕✘◕。

當不再掉落食物時₪↟│,小白鼠的學習行為消失速度非常慢✘◕。

隨著機率越來越低₪↟│,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化₪↟│,直至40-60次按按鈕掉落一個食物₪↟│,小白鼠仍然會不停按按鈕₪↟│,持續很久一段時間✘◕。

(同樣的₪↟│,用鴿子做實驗₪↟│,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強化的鴿子₪↟│,每秒能做出2-3次反應₪↟│,連續反應長達15小時)

這個實驗模擬了為什麼“賭博”——如簡單的₪↟│,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感₪↟│,或者說₪↟│,成癮性✘◕。

由於機率性給予結果₪↟│,行為者很難直觀地判斷機制是否失效₪↟│,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果₪↟│,終止行為者的習慣₪↟│,從而行為者的學習行為會一直持續下去✘◕。

然後是一個有趣的實驗5✘◕。

5.迷信的小白鼠✘•▩?

實驗5▩••:好吧₪↟│,其實實驗5還是實驗4₪↟│,機率型斯金納箱✘◕。

結果▩••:這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣₪↟│,比如撞箱子··╃、比如作揖··╃、比如轉圈跳舞✘◕。

這是因為掉落食物前₪↟│,小白鼠正好在進行這些行為₪↟│,於是產生了“迷信”✘◕。

許多遊戲中傳出的謠言₪↟│,比如“在中午抽獎容易得到大獎”₪↟│,或者“帶滿一揹包幸運兔腳可以獲得更好的裝備”之類₪↟│,其原理與之相同✘◕。

嗯✘◕。斯金納同學的虐鼠實驗介紹完畢✘◕。

斯金納箱模式的應用

1··╃、使用者行為培養鏈

設計者需要培養的使用者行為可能多種多樣₪↟│,但這些行為尚未被使用者接受✘◕。如果想要培養出“付出代價”的習慣₪↟│,就要將“代價”與“需求”之間建立聯絡✘◕。

比如₪↟│,若遊戲玩家追求的是成就感₪↟│,遊戲設計者希望玩家學會“消滅敵人”₪↟│,那麼在“消滅敵人”的時候₪↟│,必須提供“成就感”的需求₪↟│,在多次重複的情況下₪↟│,玩家就會對“消滅敵人”產生認識與學習✘◕。

一旦該行為成為了使用者已建立的行為₪↟│,那麼它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養✘◕。這樣₪↟│,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念₪↟│,而“消滅敵人”帶來“成就感”₪↟│,遊戲對玩家付費行為的培養就可以順利建立起來✘◕。

行為培養需要注意的幾點▩••:

1.人類的短期記憶數量為7±2✘◕。不要試圖同時教給一個人過多的東西✘◕。

2.設計行為的重複頻率時₪↟│,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線▩••:5分鐘₪↟│,30分鐘₪↟│,12小時₪↟│,1天₪↟│,2天₪↟│,4天₪↟│,7天₪↟│,15天✘◕。

2··╃、遊戲設計

如果你在遊戲中見到了這些東西₪↟│,那麼它們往往是斯金納箱▩••:

1.等級系統✘◕。

2.任務系統✘◕。

3.成就係統✘◕。

4.檢查清單✘◕。

5.獎勵反饋✘◕。

沒錯₪↟│,幾乎包括了遊戲中所有東西₪↟│,在現實生活中也可能會見到一些✘◕。它們都有一些固定的特點▩••:1.行為₪↟│,2.強化刺激₪↟│,3.不斷重複✘◕。

事實上₪↟│,斯金納試圖用他的箱子解釋人類的一切學習行為✘◕。而他似乎成功了✘◕。

3··╃、遊戲化

現在的各種運營手段中₪↟│,有一種叫做“遊戲化”的方式₪↟│,指將一件本來枯燥的現實中的事情變成遊戲₪↟│,比如……麥當勞的兒童套餐收集玩具✘•▩?信用卡等級積分✘•▩?老祖母的“如果你期末考前10名₪↟│,我就帶你去遊樂場”✘•▩?嗯嗯✘◕。沒錯✘◕。這些都是✘◕。

只要強化物得當₪↟│,強化反覆出現₪↟│,將一件使用者付出代價的行為培養成為使用者習慣並不困難✘◕。

P.S. 最後再介紹一個應用“斯金納箱”失敗的小故事✘◕。

實驗6▩••:對於兩組畫畫的學生₪↟│,其中A組在每完成一幅畫後給予獎勵₪↟│,B組不給予獎勵✘◕。

結果▩••:最後得到的結果是A組的作品數量遠高於B組₪↟│,但質量略低於B組✘◕。

當停止給予獎勵後₪↟│,A組學生的作品數量和質量均會低於B組✘◕。

為什麼呢✘•▩?請各位同學思考一下₪↟│,在這個實驗中₪↟│,實驗者期待的結果是什麼✘•▩?A組被強化的行為到底是什麼✘•▩?B組的行為有沒有得到強化呢✘•▩?


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